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Tolkien, e a criação de mundos para RPG


Todos nós associamos sempre o RPG (quando em um efeito nostálgico) a imagem de Tolkien, mas só quando buscamos as origens. Mas alguma vez você já se perguntou por quê?

Atualmente estou lendo o “Contos Inacabados”, e está sendo uma experiência muito agradável e inspiradora. Como eu, semanalmente, atualizo meus arquivos de uma mitologia que criei, acabei me indagando sobre essa atividade, e acabei me convencendo que é sempre melhor buscar uma justificativa para fazer qualquer coisa, isso ajuda no desenvolvimento e na finalização da atividade.

E essa justificativa, como é trabalhada? Tolkien fez isso, antes mesmo de pensar em criar Arda (Terra Média onde se passam os contos de Tolkien) ele já tinha criado cinco línguas, pois esta era sua paixão, mas para uma língua ser usada, um povo precisa aderir a ela, e ele queria ver isso, portanto, como não poderia implantá-las na nossa realidade, acabou criando toda a sua mitologia, dando sua língua favorita aos elfos. Como ele achava que estava em um mundo errado, e estava cansado da mitologia grega, acabou criando a sua.

Por toda essa fase que Tolkien passou, muitos de nós acabamos adentrando, pois por muitas vezes nos pegamos enfadados das mitologias que vemos e estudamos sempre, por isso a necessidade de algo mais pessoal, um mundo só seu, algo mágico e lúdico, para sair da realidade.

Quando ele montava seus contos, ia para reuniões com outros professores, entre eles C.S. Lewis, e então lia em voz alta suas histórias, os outros professores faziam o mesmo, e isso seria quase um RPG! Mas nenhum deles se considerava criador de fantasias, e sim de mitologias, queriam algo novo para a Inglaterra, e muito deles se encontra hoje no ambiente do RPG.

Tolkien teve uma grande sacada quando colocou um hobbit como o maior herói de sua mitologia, e isso se identifica muito com os mestres de jogo que temos hoje (por isso uma ligação tão forte).
Quando as editoras americanas lançaram o “O Senhor dos Anéis”, acabou virando cult entre os universitários, e sempre se ouvia coisas como “Você ainda não leu Tolkien?”, fazia suas histórias somente para sua família e para ele mesmo, porém, queria que outros conhecessem sua mitologia, e isso foi um desejo realizado.

Também devo citar o “O Silmarillion”, seu melhor livro, que não é uma história, e sim uma base para todas as suas, tanto que as editoras da época não queriam publicar este livro, e sim uma seqüência para “O Hobbit”, por isso nasceu “O Senhor dos Anéis” que é uma mistura dos dois. Isso acontece com vários mestres e jogadores de RPG de hoje, sempre criamos uma base para nossas histórias, ampliando o máximo possível os elementos que podem ser apresentados, e assim então dar andamento as aventuras, que são a forma mais efetiva de se apresentar a mitologia criada.

Tolkien é uma leitura quase que obrigatória para jogadores de RPG, pois sua preocupação com a coerência dos fatos e de toda a história, com ganchos perfeitos, e plots melhores ainda, nos ensinam a como montar nossas campanhas com perfeccionismo, deixando-as, interessantes.
Muitos mestres tentam criar a mitologia perfeita, e as vezes se perguntam se deveriam mesmo criar mapas geograficamente corretos, personagens com um históricos surpreendente, e heroísmo em alta, mas posso passar um modesto conselho, faça tudo na medida, e ao decorrer das necessidades, não se cria algo do nada, precisa de inspiração, e as vezes ela está na sua própria mesa de jogo, e mesmo sendo fantasia, tudo tem que parecer verdadeiro, para não perder a magia.

Boa Sorte!

Fontes:
O Silmarillion, Contos Inacabados, O Senhor dos Anéis e O Hobbit - J.R.R. Tolkien
RPG e Arte - Centro Cultural Banco do Brasil

2 comentários:

22 de maio de 2009 11:44 Cristian disse...

Exato, concordo e assino contigo! Eu também partilho das mesmas preocupações quando crio ou mesmo modifico povos que inventei. Mesmo quando mestro, penso que fica claro a preocupação que tenho em ter fidelidade aos costumes dos personagens.

25 de julho de 2009 20:40 Zeh disse...

Perfeito. A arte da "subcriação", em que se criam personagens com contextos históricos verossímeis e culturas fechadas, é de fato uma das habilidades mais difíceis que são requeridas de um jogador de RPG. Não basta apenas fantasiar. A fantasia tem que parecer real. Não que a arte tenha uma obrigação para com a realidade. Entretanto, um sistema fechado e coeso submerge muito mais aqueles que o apreciam. É a grande sina da arte. A arte arrebata. Como produto da criação humana, a arte nos lembra da criação real. Os mitos humanos se tornam reflexos do verdadeiro mito. E, por fim, a mitologia eleva-se e torna-se filosofia. Parabéns pelo texto, Rapha. Continue assim!

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